Wir suchen geeignete Mitarbeiter - Wir bewerben uns erfolgreich
Die Schülerinnen und Schüler durchlaufen die Themenkomplexe Personalbeschaffung und Bewerbung aus betrieblicher und privater Perspektive.
Die verschiedenen Räume enthalten in sich abgeschlossene Aufgabenblöcke, deren Lösung die Öffnung eines neuen Raums ermöglicht. Die Aufgaben haben unterschiedliche Schwierigkeitsgrade und sind zum Teil bewusst spielerisch angelegt, um die Motivation zu erhöhen. Neben der Erweiterung interkultureller Kenntnisse zielen sie auf die Förderung von Textverständnis, Hörverstehen, Wortschatz und Grammatik ab.
Die Aufgabe ist zur spielerischen Wiederholung und Vertiefung landeskundlicher Inhalte zur frühen Geschichte der USA konzipiert. Sie eignet sich als Abschluss einer Unterrichtseinheit zur amerikanischen Kolonialgeschichte ebenso wie zur spielerischen Wiederholung am Ende des Schuljahres bzw. zu Beginn des nächsten Schuljahres. Da die Lernenden weitestgehend selbständig arbeiten und die Lehrkraft nur punktuell zur Unterstützung bei Problemen aktiv werden muss, eignet sie sich auch für den Einsatz in Vertretungsstunden.
Nach dem Prinzip, der bei Kindern und Jugendlichen sehr beliebten „exit games“, erforschen die Schülerinnen und Schüler die verschiedenen Räume der „secret hut“. Die Lösung der Aufgaben in einem Raum ist Voraussetzung für das Betreten des nächsten Raums. Dabei trainieren die Lernenden unterschiedliche kommunikative Kompetenzen (Wortschatz, Grammatik, Textverstehen, Hörverstehen) und erweitern ihre Kenntnisse zur frühen amerikanischen Geschichte.
Die erste Kachel „The Secret Hut“ führt in das virtuelle Szenario ein. Um die Hütte betreten zu können, müssen die Lernenden ein Quiz und eine drag-and-drop-Aufgabe lösen, die Vorwissen zu Neuengland aktiviert. Ein vierstelliger Zahlencode, der sich aus zwei Zahlen in der drag-and-drop-Aufgabe zusammensetzt, öffnet die Eingangstür.
Im Flur (Kachel 2) befinden sich verschiedene Regale mit Hotspots. Beim Anklicken öffnen sich weitere Aufgaben, die sich thematisch auf die Ankunft der Siedler in Neuengland beziehen. Um die Tür am Ende des Flurs öffnen zu können, ist erneut ein Zahlencode nötig.
Im „Storeroom“ (Kachel 3) müssen zwei codierte Botschaften entschlüsselt werden. Danach geht es in die Küche (Kachel 4). Die Rätsel, die es hier zu lösen gilt, beziehen sich auf das Alltagsleben der Siedler im 17. Jahrhundert.
In Kachel 5 („The Living Room“) ist ein interaktives Spiel des Plimoth Plantation Museum verlinkt, das ebenfalls als „Mystery“ konzipiert ist. Es thematisiert die Geschichte von „Thanksgiving“ und nimmt damit Aspekte auf, denen die Lernenden in den vorherigen Räumen begegnet sind. Die Inhalte des Spiels werden durch ein „Final Quiz“ mit Multiple-Choice-Aufgaben und einem „Cloze Test“ abgeprüft.
In der letzten Kachel 6 „You did it!“ haben die Lernenden herausgefunden, wem die verlassene Hütte im Wald gehörte, und wenden dieses Wissen in einer letzten interaktiven Aufgabe an.
Im Kurs werden verschiedene Materialien verwendet, die als Rätsel aufbereitet sind. Dazu gehören diverse H5P-Aufgaben, wie Multiple-Choice-Fragen, Drag-and-Drop-Aufgaben, Hotspots mit Audios, Texten und Bildern, ein Memory-Spiel sowie eine Aufgabe zur Caesar-Verschlüsselung. Zusätzlich ist ein Link zum Mystery-Game „You are the historian“ des Plimoth Plantuxet Museums integriert, das den Lernenden eine interaktive Auseinandersetzung mit historischen Inhalten ermöglicht.
Die Aufgabe sollte von Schülerinnen und Schülern völlig selbständig bearbeitet werden können. Um aber ggf. Frustrationen zu vermeiden, wenn ein Rätsel nicht gelöst wird und der Zugang zum nächsten Raum verwehrt bleibt, sollte die Lehrkraft den Kurs idealerweise selbst im Vorfeld ausprobiert haben. Auf jeden Fall empfehlenswert ist, sich das Lösungsblatt „Solutions and tips for teachers“, das als PDF bei den didaktischen Hinweisen steht, auszudrucken.
Die Schülerinnen und Schüler durchlaufen die Themenkomplexe Personalbeschaffung und Bewerbung aus betrieblicher und privater Perspektive.
Lernende erstellen Erklärvideos in Form von Stopmotion-Filmen zum Thema Verkehrserziehung.
Die Schülerinnen und Schüler erhalten einen Einblick in chemische Reaktionen im Alltag, indem sie selbst einen Versuch durchführen, welcher die Gasentwicklung von Kohlenstoffdioxid (CO2) als ursächliche chemische Reaktion aufweist.
In dieser Digitalen Lernaufgabe (DigLA) üben und vertiefen die Schülerinnen und Schüler Modellierung und Programmierung von Verzweigungen in der Programmiersprache Python anhand verschiedener Beispiele.
Auf einer digitalen Pinnwand sammeln die Schülerinnen und Schüler ihr gemeinsames Wissen über Monster. Im Anschluss gestalten sie Beiträge (Lexikonartikel, Steckbriefe, Pflegetipps usw.) für ein gemeinsames E-Book.
Muster und Symmetrien sind prägend für die Lebenswelt der Kinder und fördern ihre kognitive Entwicklung. In dieser Digitalen Lernaufgabe (DigLa) erkunden sie ihre Umwelt und setzen Muster kreativ sowohl digital als auch zeichnerisch in einem E-Book um.