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Schulart
Fachoberschule
Jahrgangsstufen
12 13
Altersstufe
Sekundarstufe II
Fächer
Experimentelles Gestalten Gestaltung
Fachgruppe
musisch-gestaltender Bereich
Zeitdauer
4 UE je nach Intensität des Projektes 2-6 Wochen
Hardware
PC/Laptop Smartphone Tablet
Software
Animationssoftware (z. B. Stop Motion, FlipaClip, iMovie, Animation Desk) digitale Zeichensoftware (z. B. vom jeweiligen System vorinstallierte oder Apps wie Procreate, Autodesk Sketchbook oder GIMP)
Individuum
Autonomie bei der Wahl der Lerninhalte / Gegenstände und ggf. der Lernziele
Peer Group
Austausch über das Arbeitsergebnis
Weg und Ziel
Erstellen eines digitalen Artefakts Digitale Medien zur Dokumentation / Bearbeitung
Fachoberschule | Experimentielles Gestalten 12 und/oder 13 (vertiefendes Wahlpflichtfach G) | 4 Visuelle Medien (optional)
  • Kompetenzerwartungen
    • entwickeln zu einem Rahmenthema bildhafte oder narrative Ideen. Zur Ideenfindung recherchieren sie Kontexte und nutzen experimentierende Arbeitsweisen, wie z. B. Schnappschüsse, Scribbles oder auch Kombinationen analoger und digitaler Verfahren.
    • entscheiden sich, ausgehend von Ideen und fotografischen oder filmischen Skizzen, für bestimmte Medien und setzen diese zielführend auf ein Gestaltungsvorhaben hin ein.
    • entscheiden sich, ausgehend von Ideen und fotografischen oder filmischen Skizzen, für bestimmte Medien und setzen diese zielführend auf ein (audio-)visuelles Gestaltungsvorhaben hin ein. In der Umsetzung berücksichtigen sie medienspezifische Gestaltungsmittel, um die intendierten Wirkungen zu erzielen.
  • Inhalte zu den Kompetenzen
    • Fotografie, z. B. serielle Konzepte, experimentelle Fotografie, digitale Fotomontage, Kameratechnik, Bildbearbeitungsprogramme
    • Film, z. B. Kurzfilm, Experimentalfilm, Loops, audiovisuelle Gestaltungsmittel, Technik der Filmkamera, Schnittsoftware
    • Animation, z. B. Daumenkino, digitale 2-D- oder 3-D-Animationen, experimentelle Animation, Animationssoftware
Fachoberschule | Gestaltung – Praxis/Theorie 13 | 1 Grafik und Malerei
8 Medienbildung/Digitale Bildung
1.1 Medienangebote und Informatiksysteme (Hardware-, Software und/oder Netzwerkkomponenten) sach- und zielorientiert handhaben
1.4 Eigene Kompetenzen im Umgang mit Medienangeboten und Informatiksystemen zur Optimierung entwickeln
2.2 Mediale Informationsquellen begründet auswählen und gezielt Inhalte entnehmen
4.1 Werkzeuge zur Realisierung verschiedener Medienprodukte auswählen und zielgerichtet einsetzen
4.2 Medienprodukte unter Berücksichtigung formaler und ästhetischer Gestaltungskriterien und Wirkungsabsichten erstellen

A concrete figure goes abstract in space, in motion, in stop-motion

Die Schülerinnen und Schüler entwickeln einen Stop-Motion-Animationsfilm, in dem eine menschliche Figur durch eine bestimmte Art der Bewegung einen Abstraktionsprozess durchläuft oder erfährt. Der Bildraum, den die Figur dabei erzeugt bzw. mit dem sie interagiert, kann Teil der Animation sein. Dieser entstehende Trickfilm dient als Motivation zum spielerischen Umgang mit Abstraktion. Die Dauer des Clips sollte 60 Sekunden, in Partnerarbeit ca. 100 Sekunden nicht übersteigen.

Aufgrund des experimentellen Charakters, der sich durch das digitale Unterrichtsformat noch verstärkt, soll die folgende Aufgabe als Projekt für das Fach Experimentelles Gestalten vorgestellt werden. Die kunstpädagogische Intention dieser Aufgabenstellung besteht darin, das Medium Film zu nutzen, um Bewegungs- und Figurendarstellungen mit Formen der Abstraktion zu verbinden. Dabei sollten die Faszination und die Möglichkeiten des Trickfilms beziehungsweise der Animation die Schülerinnen und Schüler dazu motivieren, sich in die oft als sehr fordernd und „trocken“ empfundenen Abstraktionsprozesse auf spielerische Weise hineinzubegeben.

Der Unterrichtsbeginn findet jeweils im Klassenplenum mittels digitalen „Kommunikationstool“ statt. Entsprechend des Projektstandes (A-, B- oder C-Phase) werden anstehende gestalterische Fragen erörtert und Zwischenziele oder Teilaufgaben als Arbeitsaufträge ausgegeben, also beispielsweise zeichnerische Analysen von Bewegungsposen. Je nach Projektstand folgt eine individuelle Offline- Arbeitsphase mit konkreten Arbeitsaufträgen bzw. parallel hierzu Einzelberatungen. Diese Aufgabe lässt sich in drei Arbeitsschritte bzw. -phasen unterteilen:

Phase A: Beobachten, Erproben, Entdecken

Zunächst erproben die Schülerinnen und Schüler verschiedene Möglichkeiten, konkrete Bewegungen und Bewegungsabläufe einer menschlichen Figur zeichnerisch - eventuell auch fotografisch -festzuhalten. Innerhalb dieser Phase können die Zeichnungen und Fotoaufnahmen bereits im Sinne einer Konzentration auf wesentliche Merkmale der Bewegung durch Betonungen, Erweiterungen oder Zerlegungen über- beziehungsweise weiterbearbeitet werden. Als Techniken bieten sich dabei auch Fotocollagen und -montagen an.

Die erste Arbeitsphase kann sowohl im Präsenzformat als auch im Distanzunterricht durchgeführt werden. Die SuS halten die Bewegungsabläufe einer menschlichen Figur zeichnerisch - eventuell auch fotografisch fest. Am Ende dieser Offline-Arbeitsphase, laden die Schülerinnen und Schüler Arbeitsfortschritte oder Ergebnisse von Teilaufgaben hoch. Insbesondere die Sichtbarkeit der Zwischenergebnisse aller Schülerarbeiten sowie deren Besprechung und Begutachtung auf der digitalen Plattform befördern den Austausch über Gestaltungsmöglichkeiten. Vorstellung dieser (Zwischen-) Ergebnisse im Online-Plenum/Gruppenchat und Besprechung auf einer digitalen Plattform. Ziel ist hier der Austausch unterschiedlicher Gestaltungsmöglichkeiten.

Phase B: Studieren, Entwickeln, Entscheiden

In der zweiten Phase sollte eine bewusste Auseinandersetzung mit Möglichkeiten der Abstraktion erfolgen. Dazu entwickelten die Schülerinnen und Schüler mittels zeichnerischer, malerischer und/ oder collagierter Bildreihen eigene Wege und Ideen, um von der konkreten Figur zu einer abstrakten Form beziehungsweise Körperdarstellung zu finden. Immer sollten sie dabei die Absicht verfolgen, die jeweilige Bewegung und deren Ausdruck gesteigert zu erfassen. Motivierend im Sinne einer „Story“ erscheint beispielsweise die Vorstellung bestimmter „Abstraktionsanlässe“.

So könnte der Protagonist mit etwas zusammenstoßen, einer Sache ausweichen, von oder durch etwas erschüttert werden, sich gegen etwas stemmen, mit etwas verschmelzen oder etwas durchdringen. Mit Hilfe von Animationssoftware sollten die Abstraktionsreihen nun in ersten kleinen „Stop-Motion-Clips“ auf ihre filmische Wirkung hin erprobt werden.

In dieser Phase wird die Darstellung der Bewegung bzw. der zunehmenden Abstraktion mit Hilfe von digitalen Tools bzw. mit Mischformen umgesetzt. Dabei werden fotografisch oder filmisch festgehaltener Figurenbewegungen als Zeichenvorlage verwendet, indem entweder analoge oder digitale Pausen der verschiedenen Bewegungsphasen angefertigt werden. Bewegungsentwicklungen kann man auch durch fotografische Experimente mit Langzeitbelichtung sichtbar machen.

Phase C: Umsetzen, Ausarbeiten

Nachdem die Schülerinnen und Schüler die formalen, technischen und inhaltlichen Vorgaben für Ihre „Abstraktionsstory“ geklärt oder festgelegt haben, erstellen sie eine Stop-Motion-Animation, die eine kleine Szene oder Geschichte zeigt, in der sich eine Figur bewegt und dabei zugleich immer abstrakter wird.

In dieser Phase liegt das Hauptaugenmerk der Schülerinnen und Schüler auf der selbstständigen Recherche zur professionellen Umsetzung der Bildreihen in ein filmisches Format. Unterstützend dazu kann die Lehrkraft einige Links vorab zur Verfügung stellen.

Tipps zur Entwicklung von Figurenanimationen

Das pdf-Dokument enthält mannigfaltige analoge Hinweise und Umsetzungsideen zur Darstellung von Bewegungsabläufen.

Anschaulichkeit im Onlinemodus

Ausgesprochen hilfreich erweist sich die besondere und fortdauernde Online-Anschaulichkeit von Zwischenergebnissen, einschließlich der Hausaufgaben. Chatverläufe und Uploads von fotografierten Arbeitsergebnissen, aber auch Textdateien, kurze Animationsfilme werden mittels der an der jeweiligen Schule etablierten digitalen Plattform unmittelbar und fortlaufend dargestellt.

Alle Bilder, Texte und Kommentare sind allen Schülerinnen und Schülern wie auf einem schwarzen Brett fortlaufend vor Augen und werden lebhaft kommentiert und gelobt. Hilfen zu technischen Fragen werden spontan aus der Klasse heraus angeboten. Die Erfahrung zeigt, dass sich die Schülerinnen und Schüler sehr aktiv und kompetent als „Co-Teacher“ beteiligen, die sich im Präsenzunterricht sonst kaum zu Wort melden.

So entsteht eine kontinuierliche Anschaulichkeit mit einer intensiven Teilhabe an individuellen Arbeitsprozessen, die im klassischen Unterricht nur selten so erreicht werden kann.

Format der Filme

Die Abgabe der circa 60 bis 100 Sekunden dauernden Filme sollte im Format 16:9, zum Beispiel mit einer Auflösung von 1280 x 728 oder 640 x 360 erfolgen.

Material der Lernaufgabe

Tipps zur Entwicklung von Figurenanimationen

Weitere Aufgaben aus dem Zielbereich

Alle ansehen (25)

Die Nachrichtensendung

In der Digitalen Lernaufgabe setzen sich die Schülerinnen und Schüler mit Nachrichtensendungen auseinander. Auf der Basis ihrer Erkenntnisse erstellen sie anschließend selbst eine Sendung.

Chemische Reaktionen

Die Schülerinnen und Schüler erhalten einen Einblick in chemische Reaktionen im Alltag, indem sie selbst einen Versuch durchführen, welcher die Gasentwicklung von Kohlenstoffdioxid (CO2) als ursächliche chemische Reaktion aufweist.

Geräusche-Märchen

In dieser Digitalen Lernaufgabe (DigLA) entdecken Lernende die Welt der Märchen, indem sie sich durch eine Phantasiereise dorthin versetzen. Sie werden angeregt, sich Geräusche für typische Märchenwörter zu überlegen, diese auf eigene Weise zu erzeugen und aufzunehmen.

Dynamik

Schülerinnen und Schüler beschäftigen sich mit italienischen Fachbegriffen aus der Musik und dann zum Abschluss bei der Produktion eines kurzen Hörspiels aktiv mit der Lautstärke in der Musik.

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