Lernen am Modell
In dieser Digitalen Lernaufgabe (DigLA) können die Schülerinnen und Schüler die Begriffe und Zusammenhänge der sozialkognitiven Theorie nach A. Bandura am Beispiel einer Situationsbeschreibung üben.
In diesem Kurs erhalten die Schülerinnen und Schüler Informationen zu Urheberrecht, Copyright und zu Einstellungen zur Bildersuche mithilfe einer interaktiven Aufgabe. Dies wird lebensnah angewendet und geübt, indem ein bildbasiertes Social-Media-Profil von Ada Lovelace erstellt, indem geeignete Bilder recherchiert und in einer Datenbank gesammelt werden. Dabei üben die Schülerinnen und Schüler das korrekte Angeben von Quellen CC-Lizenzen.
Die Recherche im Internet gehört zu den Basismethoden der Informationsbeschaffung. In diesem Kurs erhalten die Schülerinnen und Schüler eine kurze, interaktive Einführung in das Urheberrecht, Copyright und die Creative-Commons-Lizenzen. Anschließend wird die Bildersuche, Quellenangabe und Lizenzangabe mit einem gezielten Arbeitsauftrag geübt.
Die Schülerinnen und Schüler sollen ein Social-Media-Profil für Ada Lovelace (Mathematikerin 1815 - 1852) erstellen. Dazu müssen sie Bilder und Informationen über Ada im Internet suchen. Anhand einer interaktiven H5P lernen sie, wie man Bilder mit passenden Lizenzen im Internet sucht und die entsprechenden Quellenangaben ergänzt.
Die Suchergebnisse werden über eine Eingabemaske in eine Datenbank eingegeben (sehr niederschwellig angelegt). Diese generiert ein Social-Media-Profil, das optisch einem Instagram-Profil ähnelt und daher der Lebenswelt unserer Schülerinnen und Schüler nah ist.
Der Kurs ist in jeder Sozialform denkbar (Einzelarbeit, Partnerarbeit, Gruppenarbeit) und kann in der Schule oder zu Hause durchgeführt werden.
Im Kurs ist als Titelbild Ada Lovelace zu sehen, die die Schülerinnen und Schüler bittet, für sie einen Social-Media-Account anzulegen. Anschließend erfahren die Schülerinnen und Schüler in einer interaktiven H5P, wie sie Inhalte mit passenden Lizenzen im Internet suchen können. Gefolgt wird diese Schulung durch den Arbeitsauftrag, Inhalte für das Social-Media-Profil zu suchen und diese in eine Datenbank einzupflegen.
Die Punkte zur Erstellung des Profils sind so allgemein gehalten, dass die Internetrecherche auch für jede andere Person möglich ist.
Perspektivwechsel durch Social-Media-Rollenspiel: Social-Media-Plattformen sind ein wichtiges Kommunikationsinstrument der Jugendlichen. Für ältere Schülerinnen und Schüler wären selbstverständlich auch mehrere Rollen und das anschließende Posten von Beiträgen möglich. So könnten beispielsweise der Wiener Kongress und die damaligen Kommunikationsmittel in unsere Zeit kreativ transferiert werden. Diese Möglichkeit bietet sich bei vielen Lerninhalten an, welche man gut an Personen und Persönlichkeiten festmachen kann. Die Profilerstellung würde der Recherche dienen und beim anschließenden Posten von Beiträgen können Lerninhalte verknüpft werden.
Sensibilisierung für das „Recht auf informationelle Selbstbestimmung“: Für Schülerinnen und Schüler ist der Umgang mit Social Media alltäglich und sie sind sich durchaus der Möglichkeiten und Gefahren bewusst. Die umfangreiche Sammlung an frei verfügbaren Informationen kann natürlich auch kritisch beurteilt werden. Fragen nach der informationellen Selbstbestimmung und der Pflicht nach öffentlichen Informationen könnten durch eine veränderte Personenwahl pointiert werden. So wären beispielsweise aktuelle Politikerinnen und Politiker, gerade von Jugendorganisationen der Parteien, und deren Umgang mit Social Media ein guter Startpunkt für eine Diskussion über ein öffentliches Leben im Internet. Personen aus Büchern wie Wir sind Kinder vom Bahnhof Zoo könnten für eine Fokussierung bezüglich des Rechts auf Privatsphäre verwendet werden.
In einer zweiten Datenbank können Instagram ähnliche Posts generiert werden. Hier könnten die Schülerinnen und Schüler Posts der Person, weitere Informationen oder fun facts veröffentlichen.
In dieser Digitalen Lernaufgabe (DigLA) können die Schülerinnen und Schüler die Begriffe und Zusammenhänge der sozialkognitiven Theorie nach A. Bandura am Beispiel einer Situationsbeschreibung üben.
In dieser Digitalen Lernaufgabe (DigLA) steht die Vermittlung von Grundfähigkeiten im Programmieren mit Scratch im Vordergrund. Hierzu wird ein fahrerloses Transportsystem in einer Fabrikhalle programmiert sowie das Fliegen einer Drohne in einem Hochregallager simuliert.
In dieser Digitalen Lernaufgabe (DigLA) verknüpfen die Lernenden verschiedene grafische Darstellungsformen von Bruchteilen mit der dazu passenden mathematischen Notation. Ihr Können stellen sie dann in der QR-Code-Rallye unter Beweis, bevor sie selbst eine erstellen.
Eine Auseinandersetzung mit Social-Media-Werbekampagnen zu #diversity #inclusive und #bodypositivity
Wie ist ein Computernetzwerk aufgebaut? Was sind Netzwerkkomponenten? Dieser Kurs dient sowohl zur Erarbeitung der Begriffe als auch zum Üben und zu deren Sicherung.
In diesem Kurs planen und organisieren die Schülerinnen und Schüler gemeinsam eine viertägige Studienfahrt nach Rom. Sie überlegen auf Italienisch, welche Sehenswürdigkeiten besichtigt werden sollen, wie die Freizeitgestaltung aussehen wird und wohin zum Essen gegangen wird.