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Schularten
Gymnasium Mittelschule Realschule
Jahrgangsstufen
7 8 9
Altersstufe
Sekundarstufe I
Zeitdauer
8 UE 8-10 UZE
Hardware
Kopfhörer Mikrofon PC/Laptop Tablet Tastatur
Software
mebis Lernplattform
Digitale Welt
Lebensweltbezogenes digitales Material Lebensweltnahe Aufgabenstellung
Individuum
Möglichkeit der Selbststeuerung von Lernort, -Tempo und -Zeitpunkt
Peer Group
Gemeinsames Finden und Planen des Lösungswegs Kollaboratives Erstellen des Arbeitsergebnisses
Weg und Ziel
Erstellen eines digitalen Artefakts Digitale Medien zur Dokumentation / Bearbeitung
12 Sprachliche Bildung
8 Medienbildung/Digitale Bildung
1.2 Funktionsweisen und grundlegende Prinzipien von Medienangeboten und Informatiksystemen durchdringen und zur Bewältigung neuer Herausforderungen einsetzen
2.2 Mediale Informationsquellen begründet auswählen und gezielt Inhalte entnehmen
2.3 Daten und Informationen analysieren, vergleichen, interpretieren und kritisch bewerten
2.4 Daten und Informationen zielorientiert speichern, zusammenfassen, strukturieren, modellieren und aufbereiten
3.1 Mit Hilfe von Medien situations- und adressatengerecht interagieren
4.1 Werkzeuge zur Realisierung verschiedener Medienprodukte auswählen und zielgerichtet einsetzen
4.2 Medienprodukte unter Berücksichtigung formaler und ästhetischer Gestaltungskriterien und Wirkungsabsichten erstellen
5.1 Inhalte, Gestaltungsmittel, Strukturen und Wirkungsweisen von Medienangeboten und Informatiksystemen analysieren und bewerten
5.2 Interessengeleitete Setzung und Verbreitung medialer Inhalte erkennen und Einfluss der Medien auf Wertvorstellungen, Rollen- und Weltbilder sowie Handlungsweisen hinterfragen
5.4 Potenziale und Risiken der Digitalisierung und des Mediengebrauchs für das Individuum und die Gesellschaft beurteilen

Argumentieren next level

Die Unterrichtssequenz „Argumentieren next Level“ bezieht die außerschulischen medialen Erfahrungen der Schülerinnen und Schüler ein und verbindet Medienbildung mit dem argumentierenden Schreiben in der 7. und 8. Jahrgangsstufe im Unterrichtsfach Deutsch. Die Schülerinnen und Schüler arbeiten selbstgesteuert in ihrem eigenen Lerntempo in einem mebis-Kurs, dessen Grundanlage selbst Elemente von Computerspielen aufgreift. Sie begleiten die fiktive Figur Peter, die sie in einer Cover-Story vor verschiedene zu lösende Aufgaben stellt, die den Kompetenzerwerb strukturieren und dabei wiederholt explorative und produktionsorientierte Lernsettings eröffnen.

Screenshot Kursüberblick CC BY-SA 4.0 ISB
Screenshot aus dem Kurs: Lernsituation Computerspiel CC BY-SA 4.0 ISB
Screenshot aus dem Kurs CC BY-SA 4.0 ISB
Screenshot aus dem Kurs CC BY-SA 4.0 ISB

Aufgreifen eines zentralen Themas der digitalen Welt

72% der Jugendlichen im Alter von 12-19 Jahren spielen regelmäßig digitale Spiele (Medienpädagogischer Forschungsverbund Südwest JIM-Studie 2021. Jugend, Information, Medien. Basisuntersuchung zum Medienumgang 12- bis 19-Jähriger in Deutschland. Stuttgart, S. 60). Die vorliegende Unterrichtssequenz setzt bei der hohen Relevanz digitaler Spiele für die Freizeitgestaltung der Jugendlichen an und greift eine gesamtgesellschaftliche Diskussion über mögliche Chancen und Gefahren von Computerspielen auf, die in Form einer zugespitzten Problemstellung fokussiert wird: Gleich zu Beginn werden die Lernenden in einer narrativen Rahmung vom fiktiven Protagonisten Peter mit der Situation konfrontiert, dass dessen Mutter im Sinne einer bewahrpädagogischen Haltung ein Computerspiel-Verbot ausgesprochen habe. Die große Affinität, insbesondere der Jungen, wird durch das Identifikationspotenzial mit Peter fruchtbar gemacht.

Aufgreifen von Gamification-Elementen

Eine Herausforderung beim Rückgriff auf spielerische Elemente ist in der Vermeidung einer lediglich oberflächlichen Auseinandersetzung mit den Lerninhalten zu sehen. In der hier zugrundeliegenden Lerneinheit „Argumentieren next Level“ ergibt sich bereits aus dem Unterrichtsgegenstand – die Schülerinnen und Schüler diskutieren über Computerspiele – eine inhaltliche Nähe zum spielerischen Lernen. Dabei wird auf die Möglichkeiten, die die mebis Lernplattform eröffnet, zurückgegriffen, um an verschiedenen Stellen bewusst und wohl dosiert spielerische Elemente zu implementieren u. a. in der Kachelstruktur der Startseite, die den Verlauf der Cover-Story systematisiert und visualisiert, in der Level-Struktur mit wachsendem Anforderungsniveau, in der sukzessiven Zugänglichkeit der Level entsprechend des Lernfortschritts mit kompetitiver Anlage usw.

Lernbegleitung und Feedback

Eng verknüpft mit den spielerischen Elementen sowie mit der Interaktion und Kooperation der Lernenden untereinander sind die Formen der Lernbegleitung und des Feedbacks. Im hier vorgestellten mebis-Kurs werden verschiedene Formen der Rückmeldungen auf Arbeitsergebnisse bzw. Problemlösungen gewählt. In Level 1 geben sich die Schülerinnen und Schüler wechselseitig Rückmeldung zu ihren Rechercheergebnissen. Da das Feedback in dem aus der Alltagswelt bekannten Form des Forums gegeben wird und für die gesamte Lerngruppe sichtbar und dauerhaft dokumentiert ist, üben die Schülerinnen und Schüler die adäquate Kommunikation im digitalen Raum. Neben schriftlichem Feedback von der Lehrkraft (vgl. Level 4), werden ebenso anderen Formen von Rückmeldung wie automatisiertes (vgl. Level 3) und Audio-Feedback (vgl. Level 2) eingesetzt.

Level 1:

Aufgabe Informationsrecherche und -auswertung im Internet mithilfe einer Checkliste zur Quellenüberprüfung
Sozialform: Einzel-, Partner- oder Gruppenarbeit
Peerfeedback

Level 2:

Aufgabe: Strukturierung und mündliche Formulierung eines Arguments
Aktivierung des Vorwissen: Wiederholung des Aufbaus eines Arguments mithilfe des Erklärvideos
Sozialform: Einzelarbeit
Lehrerfeedback (Audio)

Level 3:

Aufgabe: Übung von Teilfertigkeiten: Aufbau von Routinen, die für die Formulierung und Verschriftlichung einer Argumentation erforderlich sind
Sozialform: Einzelarbeit
Automatisiertes Feedback

Level 4:

Aufgabe: Formulierung einer linearen schriftlichen Argumentation als Beitrag zur Problemlösung
Sozialform: Einzelarbeit
Lehrerfeedback (schriftlich)

Level 5:

Aufgabe: kreative Gestaltung eines Artefakts der Lebenswelt (Broschüre und Podcast)
Sozialform: Gruppenarbeit
Lehrerfeedback (anhand vorgegebenem Kriterienkatalog)

Der Kurs ist im Kachelformat angelegt, um den Gamification-Ansatz zu simulieren. Die Einstellungen sind so vorgenommen, dass die vorhergehende Aktivität als erfolgreich abgeschlossen markiert werden muss, um das nächste Level bestreiten zu können.

In dem Kurs finden sich verschiedene Unterstützungsmaterialien:

  • Level 1: Arbeitsblatt zur Quellenkritik

  • Level 2: Lernvideo zum Aufbau eines Arguments

  • Level 5: Anleitung Broschüre und Podcast für Schülerinnen und Schüler, Bewertungsbogen für Lehrkräfte

Abwandlungsmöglichkeiten:

  • Thematisierung eines alternativen Computerspiels oder Smartphone-Spiels, je nach Interesse der Schülerinnen und Schüler

  • Bei den einzelnen Levels können einzelne Aufgaben auch abgewandelt bzw. angepasst werden:

  • Allg. Formen der Rückmeldung variieren

  • Level 3: Übungen reduzieren

  • Level 4: Weitere Hilfestellung z.B. Formulierungshilfen Erstellung des Briefs vorgeben

  • Level 5: Auf ein Format begrenzen

Stolpersteine:

Aktivitäten müssen vom Lernenden als „abgeschlossen“ markiert werden, damit der Zugang zum nächsten Level möglich ist. Dies kann jedoch deaktiviert werden.

Weitere Aufgaben aus dem Zielbereich

Alle ansehen (19)

Algorithmik (FTS und Drohne)

In dieser Digitalen Lernaufgabe (DigLA) steht die Vermittlung von Grundfähigkeiten im Programmieren mit Scratch im Vordergrund. Hierzu wird ein fahrerloses Transportsystem in einer Fabrikhalle programmiert sowie das Fliegen einer Drohne in einem Hochregallager simuliert.

Sulle tracce di Giovanni Boccaccio

Die hier vorliegende Digitale Lernaufgabe (DigLA) zeigt verschiedene Möglichkeiten auf, wie mit einem literarischen Text, der evtl. auch einer älteren Sprachstufe angehört, umgegangen werden kann und wie eine Einordnung ins Leben und Werk des Autors erfolgen könnte.

Welche Daten gebe ich preis?

Die Lernenden reflektieren, welche Daten man bei der Nutzung von Internetangeboten preisgibt, lernen, dass persönliche Daten ein wertvolles Gut sind und erstellen einen Audiobeitrag mit wertvollen Tipps für ein datensparsames Verhalten im Internet.

QR-Code-Bruchteil-Rallye

In dieser Digitalen Lernaufgabe (DigLA) verknüpfen die Lernenden verschiedene grafische Darstellungsformen von Bruchteilen mit der dazu passenden mathematischen Notation. Ihr Können stellen sie dann in der QR-Code-Rallye unter Beweis, bevor sie selbst eine erstellen.

Smartphone Breakout

In einem digitalen Breakout erarbeiten die Schüler und Schülerinnen selbstständig wichtige Informationen über Datenströme und deren Missbrauch auf ihren Smartphones.

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