Smartphone Breakout
In einem digitalen Breakout erarbeiten die Schüler und Schülerinnen selbstständig wichtige Informationen über Datenströme und deren Missbrauch auf ihren Smartphones.
Die Unterrichtssequenz „Argumentieren next Level“ bezieht die außerschulischen medialen Erfahrungen der Schülerinnen und Schüler ein und verbindet Medienbildung mit dem argumentierenden Schreiben in der 7. und 8. Jahrgangsstufe im Unterrichtsfach Deutsch. Die Schülerinnen und Schüler arbeiten selbstgesteuert in ihrem eigenen Lerntempo in einem mebis-Kurs, dessen Grundanlage selbst Elemente von Computerspielen aufgreift. Sie begleiten die fiktive Figur Peter, die sie in einer Cover-Story vor verschiedene zu lösende Aufgaben stellt, die den Kompetenzerwerb strukturieren und dabei wiederholt explorative und produktionsorientierte Lernsettings eröffnen.
Aufgreifen eines zentralen Themas der digitalen Welt
72% der Jugendlichen im Alter von 12-19 Jahren spielen regelmäßig digitale Spiele (Medienpädagogischer Forschungsverbund Südwest JIM-Studie 2021. Jugend, Information, Medien. Basisuntersuchung zum Medienumgang 12- bis 19-Jähriger in Deutschland. Stuttgart, S. 60). Die vorliegende Unterrichtssequenz setzt bei der hohen Relevanz digitaler Spiele für die Freizeitgestaltung der Jugendlichen an und greift eine gesamtgesellschaftliche Diskussion über mögliche Chancen und Gefahren von Computerspielen auf, die in Form einer zugespitzten Problemstellung fokussiert wird: Gleich zu Beginn werden die Lernenden in einer narrativen Rahmung vom fiktiven Protagonisten Peter mit der Situation konfrontiert, dass dessen Mutter im Sinne einer bewahrpädagogischen Haltung ein Computerspiel-Verbot ausgesprochen habe. Die große Affinität, insbesondere der Jungen, wird durch das Identifikationspotenzial mit Peter fruchtbar gemacht.
Aufgreifen von Gamification-Elementen
Eine Herausforderung beim Rückgriff auf spielerische Elemente ist in der Vermeidung einer lediglich oberflächlichen Auseinandersetzung mit den Lerninhalten zu sehen. In der hier zugrundeliegenden Lerneinheit „Argumentieren next Level“ ergibt sich bereits aus dem Unterrichtsgegenstand – die Schülerinnen und Schüler diskutieren über Computerspiele – eine inhaltliche Nähe zum spielerischen Lernen. Dabei wird auf die Möglichkeiten, die die mebis Lernplattform eröffnet, zurückgegriffen, um an verschiedenen Stellen bewusst und wohl dosiert spielerische Elemente zu implementieren u. a. in der Kachelstruktur der Startseite, die den Verlauf der Cover-Story systematisiert und visualisiert, in der Level-Struktur mit wachsendem Anforderungsniveau, in der sukzessiven Zugänglichkeit der Level entsprechend des Lernfortschritts mit kompetitiver Anlage usw.
Lernbegleitung und Feedback
Eng verknüpft mit den spielerischen Elementen sowie mit der Interaktion und Kooperation der Lernenden untereinander sind die Formen der Lernbegleitung und des Feedbacks. Im hier vorgestellten mebis-Kurs werden verschiedene Formen der Rückmeldungen auf Arbeitsergebnisse bzw. Problemlösungen gewählt. In Level 1 geben sich die Schülerinnen und Schüler wechselseitig Rückmeldung zu ihren Rechercheergebnissen. Da das Feedback in dem aus der Alltagswelt bekannten Form des Forums gegeben wird und für die gesamte Lerngruppe sichtbar und dauerhaft dokumentiert ist, üben die Schülerinnen und Schüler die adäquate Kommunikation im digitalen Raum. Neben schriftlichem Feedback von der Lehrkraft (vgl. Level 4), werden ebenso anderen Formen von Rückmeldung wie automatisiertes (vgl. Level 3) und Audio-Feedback (vgl. Level 2) eingesetzt.
Level 1:
Aufgabe Informationsrecherche und -auswertung im Internet mithilfe einer Checkliste zur Quellenüberprüfung
Sozialform: Einzel-, Partner- oder Gruppenarbeit
Peerfeedback
Level 2:
Aufgabe: Strukturierung und mündliche Formulierung eines Arguments
Aktivierung des Vorwissen: Wiederholung des Aufbaus eines Arguments mithilfe des Erklärvideos
Sozialform: Einzelarbeit
Lehrerfeedback (Audio)
Level 3:
Aufgabe: Übung von Teilfertigkeiten: Aufbau von Routinen, die für die Formulierung und Verschriftlichung einer Argumentation erforderlich sind
Sozialform: Einzelarbeit
Automatisiertes Feedback
Level 4:
Aufgabe: Formulierung einer linearen schriftlichen Argumentation als Beitrag zur Problemlösung
Sozialform: Einzelarbeit
Lehrerfeedback (schriftlich)
Level 5:
Aufgabe: kreative Gestaltung eines Artefakts der Lebenswelt (Broschüre und Podcast)
Sozialform: Gruppenarbeit
Lehrerfeedback (anhand vorgegebenem Kriterienkatalog)
Der Kurs ist im Kachelformat angelegt, um den Gamification-Ansatz zu simulieren. Die Einstellungen sind so vorgenommen, dass die vorhergehende Aktivität als erfolgreich abgeschlossen markiert werden muss, um das nächste Level bestreiten zu können.
In dem Kurs finden sich verschiedene Unterstützungsmaterialien:
Level 1: Arbeitsblatt zur Quellenkritik
Level 2: Lernvideo zum Aufbau eines Arguments
Level 5: Anleitung Broschüre und Podcast für Schülerinnen und Schüler, Bewertungsbogen für Lehrkräfte
Abwandlungsmöglichkeiten:
Thematisierung eines alternativen Computerspiels oder Smartphone-Spiels, je nach Interesse der Schülerinnen und Schüler
Bei den einzelnen Levels können einzelne Aufgaben auch abgewandelt bzw. angepasst werden:
Allg. Formen der Rückmeldung variieren
Level 3: Übungen reduzieren
Level 4: Weitere Hilfestellung z.B. Formulierungshilfen Erstellung des Briefs vorgeben
Level 5: Auf ein Format begrenzen
Stolpersteine:
Aktivitäten müssen vom Lernenden als „abgeschlossen“ markiert werden, damit der Zugang zum nächsten Level möglich ist. Dies kann jedoch deaktiviert werden.
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