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Schulart
Schulartübergreifend
Jahrgangsstufen
7 8 9
Altersstufe
Sekundarstufe I
Zeitdauer
2 UE
Hardware
Smartphone
Software
mebis Lernplattform
Digitale Welt
Lebensweltbezogenes digitales Material Lebensweltnahe Aufgabenstellung
Individuum
Autonomie bei der Wahl der Lerninhalte / Gegenstände und ggf. der Lernziele
8 Medienbildung/Digitale Bildung
1.2 Funktionsweisen und grundlegende Prinzipien von Medienangeboten und Informatiksystemen durchdringen und zur Bewältigung neuer Herausforderungen einsetzen
1.4 Eigene Kompetenzen im Umgang mit Medienangeboten und Informatiksystemen zur Optimierung entwickeln
2.3 Daten und Informationen analysieren, vergleichen, interpretieren und kritisch bewerten
5.3 Bedeutung der Medien und digitaler Technologien für die Wirtschaft, Berufs- und Arbeitswelt reflektieren
5.4 Potenziale und Risiken der Digitalisierung und des Mediengebrauchs für das Individuum und die Gesellschaft beurteilen

Smartphone Breakout

In dem als digitales Breakout konzipierten teachSHARE-Kurs erarbeiten sich die Lernenden selbstständig wichtige Informationen über Datenströme und deren Missbrauch auf ihren Smartphones. Dieses Wissen benötigen sie, um Aufgaben zu lösen, die Hinweise für einen Lösungscode liefern. Die Aufgaben des Kurses sind in eine Rahmenhandlung eingebunden. In der Story geht es darum, dass das eigene Smartphone Opfer von Schadsoftware geworden ist. Das Smartphone wurde für den Nutzer gesperrt. Um wieder an die Daten zu gelangen, müssen die Lernenden den Entsperrcode knacken.

Das didaktische Design des Kurses folgt in Grundzügen dem Ansatz der Anchored Instruction, also dem Arbeiten mit narrativen Ankern. Dabei handelt es sich um ein „Modell des konstruktivistischen Instruktionsdesigns”.

Ein zentrales Merkmal der Anchored Instruction ist ein narrativer Anker, der Interesse wecken und Aufmerksamkeit auf das Wahrnehmen und Verstehen der gestellten Probleme lenken soll.

Ein wesentliches Gestaltungsprinzip ist die Verwendung audiovisueller Medien, wie z. B. Filmen, über die die narrative Struktur, d.h. die Einbettung der Aufgaben und Problemstellungen in eine zusammenhängende Geschichte, umgesetzt wird.
Das Modell schafft auf diese Weise geeignete Bedingungen zum selbstgesteuerten Erwerb neuer Fähigkeiten und Fertigkeiten.

Im vorgestellten Kurs wurde versucht, Elemente der Anchored Instruction mit Elementen eines digitalen Breakouts zu kombinieren.
Daraus ergab sich ein problembasierter Ansatz, der auf der Grundlage einer Rahmenhandlung die Lernenden dazu motivieren soll, sich eigenständig mit den Inhalten des Kurses auseinanderzusetzen, um die gestellten Aufgaben und Rätsel lösen zu können.

Zur Vermittlung der Rahmenhandlung werden gemäß dem Modell der Anchored Instruction kurze Filme verwendet. Auf Überblicksseiten sammeln die Lernenden Informationen, die sie benötigen, um Aufgaben zu bearbeiten. Bei erfolgreicher Lösung der Aufgaben erhalten sie Hinweise auf das Lösungswort, mit dem sich das Schloss eines Abschnitts öffnen lässt. Nach erfolgreicher Eingabe des Lösungswortes wird den Lernenden eine Ziffer des Entsperrcodes über ein Video präsentiert, und so die „Geschichte weitererzählt“. Nach der erfolgreichen Eingabe des Entsperrcodes wird die Rahmenhandlung mit einem kurzen Video zum Abschluss gebracht.

Anders als es in der Definition zu Breakout formuliert wird, wurde bewusst auf eine Erarbeitung der Lösungen in Gruppe verzichtet, da das Thema eine sehr hohe persönliche Bedeutung für jeden einzelnen besitzt. Daher scheint es sinnvoll, die Lernenden dieses Thema in Einzelarbeit bearbeiten zu lassen. Um dennoch den Aspekt der sozialen Interaktion und Kommunikation mit in die Lerneinheit zu integrieren, wurde im Kurs dem eigentlichen Spiel ein Diskussionsforum angehängt, in dem sich die Lerngruppe über die Inhalte des Breakouts austauschen kann.

Um den Lernenden einen möglichst hohen Grad an Selbststeuerung zu ermöglichen wurde auch auf eine explizite (technische) Beschränkung der Bearbeitungszeit verzichtet. Lediglich der organisatorische Rahmen bei der Bearbeitung in der Schule setzt hier zeitliche Grenzen.

Auf der Startseite des Kurses finden die Lernenden zu Beginn ein Einstiegsbild, das den narrativen Anker des digitalen Breakouts darstellt. Durch einen Klick auf das Einstiegsbild gelangen die Lernenden zum Einstiegsvideo, das die Story des Kurses nochmals vertieft und einen ersten Überblick über die Inhalte des Kurses liefert. Im Anschluss daran sind die Lernenden aufgefordert, sich die Informationen zum Kurs durchzulesen, in denen der Aufbau erläutert und Tipps zur Bearbeitung gegeben werden. Nachdem die Lernenden diese Aktivitäten durchlaufen haben, stehen ihnen die Abschnitte 2-4 zur Bearbeitung offen. Diese beinhalten am Ende jeweils ein Schloss, das entsperrt werden muss, um eine Ziffer des vierstelligen Zahlencodes zu erhalten, mit dem das letzte Schloss im Abschnitt Entsperren gesperrt ist. Dabei können die Lernenden selbst entscheiden, in welcher Reihenfolge diese Abschnitte bearbeitet werden. Abschnitt 5 steht erst zur Verfügung, wenn die vorherigen Abschnitte erfolgreich abgeschlossen wurden. Im Abschnitt sechs befindet sich das letzte Schloss, durch dessen Öffnen die Geschichte zum Abschluss gebracht wird.

Abschnitt 7 steht nicht mehr im Zusammenhang mit der Rahmengeschichte, sondern dient zur vertiefenden Auseinandersetzung mit den im Kurs thematisierten Inhalten. In einem Forum können sich die Lernenden über eigene Erfahrungen oder ihre Einstellungen zu den Themen des Kurses austauschen. Dieser Abschnitt steht dementsprechend auch erst nach dem Öffnen des letzten Schlosses zur Verfügung.

Der Kurs ist als digitales Breakout konzipiert. Das bedeutet, die Inhalte und Aufgaben des Kurses sind in eine Rahmengeschichte eingebunden und die Lernenden müssen, verschiedene Schlösser öffnen, indem sie einzelne Aufgaben lösen, um zum Ende der Geschichte zu gelangen.

Der Kurs besteht insgesamt aus acht Abschnitten, von denen die Abschnitte 1-7 auch für die Lernenden zugänglich sind. Der Abschnitt 8 ist nur für Lehrkräfte sichtbar und enthält neben den Lizenzangaben zum Kurs auch Hinweise zum Einsatz sowie zusätzliches Material.

Der Kurs ist als Selbstlerneinheit konzipiert, die vom Lernenden zeit- und ortsunabhängig bearbeitet werden kann. Damit eignet sich der Kurs besonders zum Einsatz im Distanzunterricht. Lediglich für den Abschnitt Austausch sollte mit der Lerngruppe ein Zeitpunkt abgestimmt werden, ab wann dort mit Inhalten zu rechnen ist.

Der Kurs lässt sich in einem zeitlichen Umfang von ca. 60-80 Min. bearbeiten, sodass in einer Doppelstunde im Präsenzunterricht noch ausreichend Zeit für die technische und organisatorische Vorbereitung bleibt. Unabhängig davon, ob der Kurs gemeinsam in der Schule oder selbstständig zuhause bearbeitet wird, sollten die Lernenden eine kurze Einführung erhalten, wie die Lerneinheit abläuft. Dazu kann das Aufgabenblatt verwendet werden. Dieses finden Sie direkt im Kurs im Abschnitt 8 „Orga“.

Für die Durchführung ist eine 1:1 Ausstattung der Lernenden mit digitalen Endgeräten wünschenswert, sodass jeder Lernende sich individuell mit diesem Thema befassen kann. Vorzugsweise sollten die Lernenden ihr persönliches Smartphone benutzen.
Wenn möglich, können die im Abschnitt Austausch aufgeworfenen Fragen und Probleme auch in einer direkten Kommunikationssituation im Klassenzimmer oder einer Videokonferenz vertiefend aufgegriffen werden. Dies ist vor allem dann zu empfehlen, wenn im Anschluss an diese Lerneinheit das Thema Datenschutz bzw. Persönlichkeitsrechte weiter vertieft werden soll.

Weitere Aufgaben aus dem Zielbereich

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Algorithmik (FTS und Drohne)

In dieser Digitalen Lernaufgabe (DigLA) steht die Vermittlung von Grundfähigkeiten im Programmieren mit Scratch im Vordergrund. Hierzu wird ein fahrerloses Transportsystem in einer Fabrikhalle programmiert sowie das Fliegen einer Drohne in einem Hochregallager simuliert.

Lernen am Modell

In dieser Digitalen Lernaufgabe (DigLA) können die Schülerinnen und Schüler die Begriffe und Zusammenhänge der sozialkognitiven Theorie nach A. Bandura am Beispiel einer Situationsbeschreibung üben.

Die GEMA

Was ist die GEMA? Darüber informieren sich die Lernenden in dieser Aufgabe und erhalten einen Einblick in die Urheber- und Nutzungsrechte. Sie berechnen schließlich selbst, wie viele GEMA - Gebühren in ausgewählten Fällen für einen Musiknutzer anfallen.

QR-Code-Bruchteil-Rallye

In dieser Digitalen Lernaufgabe (DigLA) verknüpfen die Lernenden verschiedene grafische Darstellungsformen von Bruchteilen mit der dazu passenden mathematischen Notation. Ihr Können stellen sie dann in der QR-Code-Rallye unter Beweis, bevor sie selbst eine erstellen.

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